みどりのながれ

日々のメモ

悪魔城ドラキュラ サークルオブザムーン

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前回の『バンパイアキラー』に続き、

今年の冬はもう1タイトル悪魔城シリーズの作品を遊びました。

それがこちら、『キャッスルヴァニア アドバンスコレクション』の中に

含まれている『悪魔城ドラキュラ Circle of the Moon』です。

 

 

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発売は2001年。今から20年前のソフトですね。

アドバンスの3作品の中では一番発売が古く、

本体(GBA)のロンチタイトルのうちの一つだったそうな。(全然記憶にない…)

 

スマブラに登場しているシモンやリヒター、

バンパイアキラー』のジョニー、エリックとはまた違った面々で、

年代も1800年代のオーストリアと空白を埋める形の舞台設定。

 

実はこのアドバンス3作品と、ともに収録されている『XX』も

バンパイアキラー』ほどではないですが

当時のソフトを買って遊ぼうとすると

とんでもない金額になるプレミアソフトたちでして…。

 

サークルオブザムーン:9000円

白夜の協奏曲:15000円

暁月の円舞曲:15000円

SFC悪魔城ドラキュラXX:10000円

 

『アドバンスコレクション』が発売された今も

上記みたいな中古価格になっています…。なんなんだよ悪魔城シリーズ…。

 

DL専売ですが、それが2200円で遊べるのですから

配信が発表された瞬間に飛びつきました。

その割に実際こうして遊ぶのはちょっと先になってしまいましたが…。

 

 

 

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おどろおどろしい赤字の導入文から始まるゲーム画面

 

実はこの作品、同じ悪魔城シリーズでも『血の輪廻』や

バンパイアキラー』とは若干ジャンル違いな作品でして。

 

その2作はステージクリア型のアクションゲームなのに対して、

こちらの『サークルオブザムーン』(以下『SotM』)は

任意のタイミングでセーブしつつ迷宮型のマップを踏破していく

探索型のアクションゲームなんですよね。

 

メトロイドキャッスルヴァニアの2シリーズが主軸となって

開拓したジャンル…いわゆる『メトロイドヴァニア』というやつですが

ガッツリこの形態のゲームを遊ぶのは初めてな気がします。

(『モンスターサンクチュアリ』も割とこれに近いシステムでした)

 

操作キャラクターのレベルアップもあれば、アイテムの収集・

装備などもあるRPGに近い強化システムも大きな違いでしょうか。

そこらへんが慣れるまで少しかかるかも。

 

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登場人物はおなじみドラキュラ伯爵と、そのしもべであるカーミラ

主人公のネイサンと、兄弟子のヒュー、ヒューの父モーリスの5名。

キャラの関係性やストーリーを楽しむというよりは

アクションに集中させてくれるシンプルな構成。

 

冒頭にその5名が勢揃いして、

いきなりクライマックスのような展開になるのですが…。

 

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「ガキどもは要らぬわ!」

 

というなかなかのパワーワードとともにネイサンとヒューは落下。

地下墓地に落とされてそこからゲームがスタートします。

 

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兄弟子のヒューは協力して脱出するのかと思いきや、

一人で先に進んでいってしまう始末。味方はおらんのか。

 

主人公・ネイサンのアクションは、歩行、鞭による攻撃、

ジャンプ、しゃがみといった基本的な動きのほか、

しゃがんだ状態から繰り出すスライディング(隙がなくて強い)、

攻撃ボタン押しっぱなしで鞭を振り回すというちょっと変わったコマンドも。

この振り回し攻撃で敵の攻撃を打ち消したりできるという点は、

攻略する上でけっこう重要でした。

 

他には、敵から入手したカードを組み合わせて

『DSS』という特殊能力を発揮できるのが大きな特徴。

鞭による攻撃を強化できたり、周囲にバリアを展開して身を守ったり、

特定の属性の耐性を身につけたり、使い魔を召喚したりと実に様々。

これをどう使いこなすかによってもゲームの難易度が変わってきます。

 

 

 

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とりあえず先に進んでいくと『ダッシュブーツ』を入手。

方向キー連続押しは地味に入力が難しい。

SFCカービィみたいな操作感だなと思いました。

 

敵の攻撃を動いてかわすというよりは

長い距離を円滑に移動したりジャンプに勢いをつけるためのもの

といった用途と考えておく方がよさそう。

 

だいたい1エリアにつき1アクション増えていく形で自由度が増していき、

最終的にはすべてのエリアを探索できるようになります。

過去のマップに戻って以前行けなかった場所を開拓するのも

この手のゲームの醍醐味。

 

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マップには所々にセーブポイントが配置されていて、

無償でHP・MPが完全回復するので

基本的にセーブポイントを拠点にレベリングする攻略が有効。

 

…ただ、私は最初この部屋がセーブポイントだということが分からず、

何か怪しい仕掛け or 特定のアクションを入手してからくる場所だと

しばらく勘違いしてました。

説明書に載ってたっけ…。

 

進める道を選んで進んでいくと青い扉に辿り着くのですが

これがエリアのボスの入り口。

レベリングも装備も不十分なまま

知らずに進んで入った私はここで2敗しました。

(しかも先述の件でセーブしてなかったので最初からやる羽目に)

 

 

…と、初めは探り探りで失敗も多かったんですが、

徐々に操作やシステムに慣れてきて地下墓地のボス・ケルベロスを撃破。

 

 

アイテムドロップやレベリングによる強さの積み立てと、

ボス撃破の達成感、それによりエリアが広がって探索範囲を広げていく感覚

がこの”探索型悪魔城”の楽しさのポイントですね。

 

 

ケルベロスの時点で十分すぎるほどレベルが上がっていたので

次のエリアのボス・ネクロマンサーもすんなり初見で撃破。

ただ、だいぶゴリ押しだった感覚が自分でもあったので、

次からはもっと立ち回りを考えないと勝てないだろうな…という予感も。

 

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ネイサンの身体、頑丈すぎんか?


ここで『タックル』を入手し、次の機械塔エリアへ。

『特殊移動ボタン』は初期設定だとRなんですが、

徐々に増えていくアクションをこの1ボタンがほぼ請け負っているのがすごい。

主人公の状態や方向キーの組み合わせで

暴発とかもなく快適に繰り出せるようになっていてこれはいいUIでした。

 

 

機械塔のボスはゴーレム。

このエリアから徐々にマップの敵の配置が嫌らしくなってきて、

狭い足場に乗っているところを飛び道具で強襲されたり、

高低差や壁抜けを使われて倒しに行けない場所から狙われたりと

どちらかというとボスよりもマップ攻略に悩まされました。

前述の鞭振り回しがうまく使いこなせるか試されている印象。

 

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次のエリアは礼拝塔。

悪魔城恒例(らしい)のきれいめエリアですが、

ドラキュラの居城に礼拝塔って宗教的にはどういうこと?

…というのは深く考えない方がよさそうですね。

 

上に登る形状のマップ×ブラッディソード、

横に進む形状のマップ×ワーパンサーのように

ここも画面外から奇襲を加えてくる敵が多くやや苦戦。

でもその程よい手ごたえがかえって楽しくもありました。

 

 

態度が悪いくせに実力が伴わない兄弟子。

こんなんだからスマブラNOVICE級のスピリッツなんだよ…というワンシーン。

 

 

ボスはアドラメレク

壁に封印されて不自由してるような見かけとは裏腹に、

前エリアのボスとは比べ物にならないくらい強かったです。

攻撃の合間に一撃食らわせようにも隙がなさすぎませんか?

なんならゲーム通して一番強かったくらいまでありますね…。

 

 

礼拝塔の次は地下回廊エリア。

ここは毒の状態異常を与えてくる敵が大半で、

自分的には屈指の難エリアでした。

 

このゲーム、正直に言って毒の状態異常がかつてないほど強力で、

一度受けると立ち止まっててもスリップダメージの蓄積であっさり死ぬ上に

回復手段がアイテムの『ディスポイズン』くらいしかないんですよね。

 

しかも上のツイートの通り、

敵と接触すると100%毒の追加効果がついてくるという鬼の仕様。

『ディスポイズン』がショップで買えるというわけでもないので、

地道に敵を倒してアイテムを確保し、毒を食らったら即時回復するという

万全の状態で臨んで突破しました。

この毒の仕様ひとつで難易度が跳ね上がった印象でした。

 

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2体いるなんて聞いてないよ

地下回廊のボスはドラゴンゾンビ。

アドラメレクに続き、再び画面を圧迫するドットの芸術作品みたいな巨大な敵…

 

…が2体もいる!?!?

 

『アドバンスコレクション』にはモンスター図鑑の機能があり、

実はそれを眺めているうちにボスの姿も先に知ってしまったのですが

まさかダブルでお出しされるとは思いませんでしたよ…。

 

 

 

安地が分からず無駄に接触したり、

高い場所にあるターゲットに攻撃が上手く当たらなかったり、

さらには片方倒すともう片方が回復したりとパニック状態でしたが…。

 

 

なんとかギリギリの状態で撃破。

おそらくですが、レベリングが十分だったのでそれで助かりました。

そうでなかったら初見で撃破は難しかったと思います…。

後から知ったのですが、このボスが今作一番の”壁ボス”らしいですね。

 

大事に所持してた回復アイテムもここで一度尽きてしまい、

落ち武者狩りの如く帰り道で討ち取られるのではとヒヤヒヤしましたが

なんとかセーブポイントまで辿り着いて

そこでようやく緊張から解き放たれました。

家に帰るまでが遠足、セーブポイントに戻るまでがボス戦…。

 

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次のエリアは地下保管庫。

グラフィックを見るに書庫のようなエリアですが、

こういった箱のオブジェクトを積んだり降ろしたりして

ルートを確保したりといったことも。

 

アクション要素で切り拓くゲームかと思いきや、

ちょっとしたパズル要素もあるんですね。

 

 

道中の難易度は地下回廊の方が上だったと自分は感じました。

ヒポグリフなどタフで不規則な動きをする敵も出てきて、

そこら辺の対処はちょっと難しかったかなってくらい。

 

 

このエリアのボスはシリーズおなじみの死神・デス。

初めは死神そのものの姿をしてますが、途中からカメみたいな第2形態に。

ここからが本番かと思いきや、

鈍重すぎて十字架当て放題という拍子抜けな強さでした。

(それでもHPはかなり減らされましたが)

 

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デスを倒すとキーアイテム『浄化石』を入手できます。

これが次のエリア攻略に繋がるアイテムで…。

 

 

こうして地下水路の水を浄化することでぐっと移動が楽になります。

 

地下水路エリア、実を言うと地下保管庫と同時期に入り口は開かれていて

浄化石がなくても強行突破しようと思えばできるそうなんですが、

超絶難しいのでやりたい人はどうぞといったフラグ管理みたいです。

イレギュラーに近いとはいえ、選択の余地があるのが面白いなと思いました。

 

なお、浄化石の存在を知らずに迷い込んで行き詰まるという落とし穴も。

 

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地下水路は氷属性の敵が大半なので、

DSSをネプチューン&サーペントの組み合わせにしておけばほぼ完封。

 

移植版の『アドバンスコレクション』には敵モンスターのほかに

消費・装備アイテムの図鑑や、DSSの図鑑まで収録されているので

ありがたいことこの上ないんですが、

裏を返せば当時GBAで遊んでいた人たちはそれらのガイドが全くなく

手探り状態だったと思うとゾッとします…。

 

特にDSSに関しては、最初はメニュー画面に「???」としかなく、

装備して実際に能力を発揮して初めて説明が表示されるので

気付かれにくいものは最後まで意味不明だっただろうなと思いました。

(アポロとかコマンド入力が必要なやつは特に…)

 

設定の上でも、ネイサンがなぜこの能力を身につけているか

作中に特に説明もないですし、

ローマ神話の神々や幻獣が登場してる辺りが

世界観とはちょっと乖離してるといいますか、

教会勢力からしたら異端の術法になりそうで意外なんですが…。

(中国の四聖獣を操るマリアちゃんみたいな例もありますが)

 

特殊能力のバリエーションや装備としての着脱方法を

いかに不自然にならずに要素として盛り込めるか…。

そこら辺もかなり試行錯誤で手探りだったんでしょうね。

 

…ちょっと話が脱線気味になりました。

当時ヒントなしにクリアした・極めたプレイヤーの皆さんには

敬意しかないです。本当に。

 

 

地下水路のボスは冒頭にも登場したドラキュラのしもべ・カーミラ

巨大な骸骨に乗っている上、

本体部分しか当たり判定がないので攻撃が当てにくいんですが

ここまでくるとサブウェポンやDSSの使い方にもだいぶ慣れてきて、

そこまで苦戦せずに初見突破できました。

ビームは高威力ですが、

しゃがんで回避できると気付けたのがポイントだったかと。

しゃがむことでかわせる攻撃が意外に多いのは悪魔城あるあるかも。

 

 

カーミラとの戦闘前にはちょっとした会話パートが差し込まれるんですが、

主人公・ネイサンの味付けの薄い…

もとい、シンプルで割り切った返答には頼もしさを覚えます。

とことんアクションに集中させてくれる設計ですね。

 

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ロック鳥の羽』を入手し、最後のアクションであるハイジャンプを習得。

これで全てのマップを探索可能になります。

 

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次のエリアは外壁を伝って登った先にある展望閣。

実質最終マップなだけあって、背景や敵もクライマックスらしい雰囲気に。

劇場なんてこの城にあったんですね…。

 

不規則な動きで追い詰めてくるレギオン

隙がなくHPも多いミノタウロスが主な難敵。

セーブポイントの配置もボスの部屋からやや遠く、

いかにダメージを受けない立ち回りができるかが重要でした。

 

 

最奥部で待ち受けていたのは、兄弟子のヒュー。

ネイサンに対する劣等感を付け込まれ、

ドラキュラに操られてしまった彼と一騎打ちする展開に。

 

 

ネイサン同様、剣による直接攻撃+

いくつかの特殊能力を使って攻撃してくるのですが、

近距離を保つと必ず直接攻撃を仕掛けてくるという

パターンを逆手にとって案外簡単に勝てるらしいです。

自分はそこまでうまくはいきませんでしたが…。

 

 

最終的にヒューは我に返り、己の未熟さを認めたその後は

最終決戦に臨むネイサンをバックアップしてくれます。

 

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ドラキュラとの最終決戦に臨む前に、

これまでのエリアの隠し部屋・アイテム等を探しへ。

 

隠し部屋はジュピター&サーペント(orマンティコア)による

バリアを展開しながら壁際を移動してローラー作戦で見つける作戦。

これが結構有効でした。

 

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クリア済みのエリアは、ストーリーの進行度に応じて

敵の強さや配置が変わる仕様となっていて

特に一番最初の地下墓地エリアの大幅な強化っぷりには驚きました。

 

そして、ボス戦があったマップ(ケルベロスとゴーレム)には

ロウソクに擬態したこんな敵も…。

この稀少な敵がウラヌスやプルートーといった

DSSをドロップアイテムとして隠し持っています。

 

…本当はもう一種いますが、そいつはDSSに関係ない上

HPが高く倒すのが非常に難しいのでやめました。

 

これらの敵は出現後地面に落下したのち消滅してしまい、

倒すにはその間にHPを削り切ることが必要。

的確に攻撃を当てる技術もですが、ネイサン自身の攻撃力も重要だそうで

装備で可能な限り増強したりしました。

 

 

 

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『ラストキー』を使い、満を持してドラキュラのもとへ。

このマップで戦うのはまだ第一形態。前哨戦です。

 

 

コウモリを飛ばしてくる程度の攻撃しかしてこないので

ここは楽勝なんですが…。

第二形態は桁違いの強さでした。

 

 

レインボーな状態になって仕掛けてくる突進は攻撃力が半端なく、

当たればHPが半分ほど持っていかれる強力な攻撃。

ロック鳥の羽』のハイジャンプでかわしましたが、

動作に無駄がありこれが正解だったのがどうかは微妙なところ…。

 

何度か繰り返すとしばらくコウモリに化身して

反撃のチャンスが訪れるのですが、その時間も微々たるものです。

 

ここは探索して見つけ出したボーナスだと思い、

ウラヌス&サンダーバードの召喚術に頼らせていただきました。

画面の全範囲に攻撃できるのは強すぎる。

これはこれでちょっとインチキすぎた気もします…。

 

 

 

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捕らわれていた師匠のモーリスをヒューが救出し、

ネイサンがドラキュラを倒し合流する形で城を脱出。

ネイサン…最後まで男前が過ぎるよ…。

 

夜明け、崖、崩壊するドラキュラの居城という構図は

バンパイアキラー』と同じ。

シリーズおなじみの描写といっていいんでしょうか。

 

この構図

 

このままスタッフロールに移りゲームクリア。

と、その前にクリア時の状況を記録しておきます。

 

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マップ踏破状況はこの通り。レートだと92.5%。

右側の空洞には『闘技場』というDSS禁止のやり込みエリアがあるんですが、

自信がなかったのと、さくっとクリアするつもりだったので

そこはスルーしちゃいました。

 

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ネイサンのレベルは54。

プレイ時間は15時間弱。

想定としてはおそらく15~20時間くらいで

クリアできる設計なんだろうなと思いました。

 

『アドバンスコレクション』のサブメニューにある

図鑑から得られるヒントが想像以上に多く、

そのおかげで初見にしてはサクサクだったのではないかと自分では思います。

ゲームオーバーも何だかんだでシステムに慣れるまでの2回だけでしたしね…。

 

ネットでは『SotM』はアドバンス作品の中では難易度が高いと書かれていて、

そのつもりで臨んでましたが

ドロップアイテム及びそれを落とす敵、

DSSの効果を知っているか否かで難易度が雲泥の差になるという印象でした。

 

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スタッフロールの最後に『マジシャンモード』が解放されたよ的なメッセージ。

この『FIREBALL』というネームで始めると

『マジシャンモード』という能力値・状態でゲームを開始することができ、

一味違ったゲームを楽しめるというもののようです。

(他にもいくつかモードがあるんですがここでは割愛します)

 

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トップメニュにも右下にクリア済を記す王冠マークが。

一緒に収録されているほかの作品もぜひ遊びたいところですが、

新作ゲームの発売日の都合で少し先になるかも。

いずれまた…!

 

 

 

<総合感想>

 

ゲームの系統が違うのであまり同列に語るべきではないのかもしれませんが

バンパイアキラー』と同じくらい楽しかったです。

アクションゲームとしてかなり硬派で骨太でした。

 

グラフィックやゲームバランスなど、GBAのロンチタイトルとは思えない

作り込みとバランスで驚かされました。

本当にこれが2001年発売のタイトルなのかって。

発売当時手に取って遊んだ方はびっくりしたでしょうね!

GBAはバックライトがないので視認性で苦労したって話は聞きました…)

 

とはいえ、マップのビジュアルの作り込みやギミックに関しては今一歩。

エリアごとの違いはあるものの、

『血の輪廻』や『バンパイアキラー』にあったような

風景としてリアリティを持たせつつアクションゲームのマップとしても

面白いものに仕上がっているかと思うとそこは少し疑問でした。

 

DSSのシステムは面白くもあり、

大味でバランスを狂わせる要因でもあったりとなかなか評価が難しい部分。

明確に強いものと全くいらないものができてしまうのは

あの数だと仕方がないですね。

 

一番いいのは、自分のプレイヤースキルに応じて

一部を縛るというやり方かもしれません。

アクションに自信がない自分としてはフル活用でちょうどよかったんですが、

それでも特にウラヌスの召喚術や、ジュピター&マンドラゴラの自然回復は

多用しすぎるとゲームの面白さを損なう要素になりそうだと思いました。

 

1周のみで闘技場には手を付けてないんですが、

難易度もボリュームも私にはちょうどよかったです。

薄味気味なキャラクター達も自分としては〇。

 

悪魔城シリーズの難易度の位置づけがそれぞれどんなものか分からない

というのは以前も書いた気がしますが、

この作品をクリアできたならほかの探索型の悪魔城に手を出しても

大丈夫かな…?と思ったんですがどうでしょうかね。

また次に向けて検討してみます。

 

 

 

当時のプレイ記録をまとめたTwitterモーメントはこちら。

twitter.com

 

バンパイアキラー』の記事はこちら。

suimidori.hatenablog.jp